4Cフレームワークを使ったワークショップの作り方
企業で研修をすると、人事の方などから「こういう研修ができる社内講師を増やしたい!」という声をいただきます。社内講師を育てる立場にあるわけではないので、そんなこと言われても「はーそうですか」という答えになってしまうんですけど……いちおう私が参考にしている方法がありまして、あまり知られてないみたいなので紹介しておきますね。
それは、「4C」というフレームワークです。アジャイルコーチ界隈では有名な手法みたいです(私も数年前に『メタプログラミングRuby』の著者であるPaolo Perrottaから教えてもらいました)。
元ネタはこの本です。詳しく知りたい方はこちらを読んでください。
「4C」というのは、
- Connections
- Concepts
- Concrete Practice
- Conclusions
の頭文字をとったもので、それぞれ「前提知識と学習内容の接続」「新しい知識の学習」「アクティビティ」「まとめとふりかえり」を意味します。インストラクショナルデザインをうまくフレームワークにしている感じですかね。著者は「脳にやさしいトレーニング」と呼んでます。
それぞれを簡単に説明しましょう。
Connections
研修やワークショップは、受講者が部屋に入った時点からはじまっています。BGMを流しておく手もありますが、いっそのことアクティビティをしかけてみるのはどうでしょうか? というのがこのパート。期待することや疑問点を表明してもらい、周囲の人たちと意見交換できるようなアクティビティを設定するといいでしょう。書籍にはいくつか例が載ってます。
Concepts
このパートは講義です。受講者は10〜20分で集中力が切れるので、最低限のことだけ伝えます。また、絵を使って説明するのもいいでしょう。
ここで大事なのは、講師があまり前に出ないということです。「Training From the Back of the Room」というタイトルが示すように、講師は部屋の後ろに立って、全体を見渡すようなイメージです。受講者同士で教え合う「アクティブラーニング」を形成するわけですね。たとえば「ジグソー法」を使えば、講師はほとんど不要になります。
Concrete Practice
ワークショップの本体です。書籍では「Teach-Back(受講生に学習内容を説明してもらう)」が推奨されてますが、個人的には「シミュレーションゲーム」が効果的だと思います。http://tastycupcakes.org/ にはさまざまなゲームが紹介されていますので、ここから選ぶといいでしょう。
Conclusions
最後はまとめとふりかえり。まあ、普通ですね。いろいろ手法もありますけど、ひとつの手法に固定せずに「いろいろやる」ことが重要かなあと思います。詳しくは『アジャイルレトロスペクティブズ』を参照してください。
こんな感じで、4Cの構造を使いながら、1つのモジュールを60〜90分として、トピックごとにシラバスを作っていきます。1日7〜8時間の研修であれば、5モジュールくらいになるでしょうか。最初にバックログを作っておいて、受講者に優先順位を付けてもらうという方法もありますね。
余談ですが、勤務先の東工大ではIDEOと共同でデザイン思考のカリキュラムを作っているんですけども、こちらも4つのモジュール(Lecture, Activity, Debrief, Design Challenge)で構成されるフレームワークを使っています。どちらでも構いませんので、使いやすい方法を選んでください。
というわけで、みなさんも独自のワークショップを作ってみてください。
- 組織的創造性を覚醒させる「揺さぶり」の質問
- リーン・バリュー・ツリー(LVT)
- 顧客フィードバックの流れを作る
- プラットフォームチームの考え方
- システムを変えるふりかえり
- OKRとプロダクト戦略
- アジャイルなガバナンス
- WIP制限はチームの集中を守る
- AI時代の2025年にPdMが読むべき5冊
- 意思決定を記録する
- Team Topologies の最初の一歩
- Product Ops
- チームのメトリクス
- 仮説としてのロードマップ
- Opportunity Solution Tree
- デュアルトラックアジャイル
- プロダクトディスカバリーの基本ループ
- アウトプットではなくアウトカムで見る
- 15%ソリューション
- チャタムハウスルール
- ベガスルール
- 戦略展開
- オペレーティングモデル
- 変革疲れ
- Go-to-Market
- ポジショニング
- セグメンテーション
- ペルソナ
- カスタマージャーニーマップ
- サービスブループリント
- Blameless Postmortem
- ガードレール
- システム思考
- チームの境界
- Stream-aligned Team
- Enabling Team
- Architecture Decision Record
- 技術的負債
- バリューストリーム
- Communities of Practice
- 意思決定権
- Delegation Poker
- ワーキングアグリーメント
- Team API
- 社会技術システム
- コンウェイの法則
- 認知負荷
- 心理的安全性
- 機会費用
- Impact Mapping
- Cost of Delay
- RICE優先順位づけ
- A/Bテスト
- コホート分析
- Pirate Metrics
- North Star Metric
- Product-Market Fit
- Jobs to be Done
- プロトタイプ
- MVP
- リトルの法則
- 累積フロー図
- サイクルタイム
- リードタイム
- カンバン
- バックログリファインメント
- スプリントゴール
- ベロシティ
- ストーリーポイント
- 受け入れ条件
- ユーザーストーリー
- Definition of Ready
- Definition of Done
- Thinkers 50コミュニティが選んだ最も影響力のある経営本(2023)
- 組織変革フレームワーク
- 4Cフレームワークを使ったワークショップの作り方
- スクラムマスターが読むべき5冊
- WIP制限の値の設定方法
- リーンキャンバスから事業計画書へ
- 新規事業の4つのアプローチ(PGTM)
- アジャイル認定資格というもの
- アジャイル導入の「最小限」の読書リスト
- 雑誌『anan』で「アジャイル」
- スクラムマスターは開発メンバーになれるのか?
